cbt是什么意思?
cbt在不同的领域,代表的意思不同,例如有商务体、肿瘤生物技术、计算机辅助训练、认知行为治疗等意思,如果是在游戏领域,它的意思是封闭测试,即Closed Beta Test的缩写。
cbt是什么意思?
在医学领域,cbt的意思是认知行为疗法,即Cognitive-Behavioral Therapy的缩写,这是一种有结构的短程心理治疗方法。
认知行为疗法侧重于关注患者的思维、信念等因素,判断这些因素是如何影响患者的情绪和行为,并且引导其学会处理不同问题的应对方式。
封闭性测试,指的是少量人对游戏进行基础的测试,经过极少数的玩家测试后,向游戏公司反馈BUG以及存在的问题,并提出建议,完善游戏模式。
译词||游戏必备专业术语缩写及翻译
本文来源:豆瓣
转自:译匠、语言科学
A
AC – Armor Class,盔甲等级、级别
Account – 账号,与密码Password相对
Add – 一只玩家加入到组队中,如果请求别人组队,可说Add me pls.AOE – Area Effect Damage,区域作用魔法,指的是一个可以伤害一个区域中的一群怪物的魔法,即所谓的群攻,现并非魔攻专用
AE – Area Effect,区域作用伤害
AFK – Away from Keyboard,暂时离开(键盘),意味着玩家暂时不再操控游戏角色,通知其他玩家注意
Aggro – 指一些敌对、主动攻击的怪物,当角色接近它时,它会试图攻击角色,这种行为成为AggroAggro Radius – 怪物周围的区域,进入它意味着怪物会“苏醒”并主动攻击你
Agi – Agility的缩写,意为敏捷,多指代游戏中角色的属性
Avatar – 你的角色,互联网中常用来指头像,如论坛中的会员头像等
B
Beta – 游戏的测试
Bind(Bound) – 重生复活点
Boss – 游戏中的终极怪物,通常各个级别段都有不同的Boss,中文里可以称为大王,老头儿等
Buff – 主要指辅助类角色为别人施加的有益状态,通俗的说法就是“加状态”,典型的如增加防御、回血速度、躲避率等等
Bug – 游戏中的漏洞
C
Carebear – 喜欢帮助别人攻击怪物的玩家
Caster – 不能抗怪的角色,如法师
CBT – Closed Beta Test 游戏封闭测试
CD – Cool Down, 多指技能的冷却时间
Character – 游戏中的角色
Cheat – 游戏中的作弊,也只游戏秘笈
Cheese – 利用游戏的不平衡之处牟利
Combat Pets – 被玩家控制的NPC,在战斗中帮助玩家及其队友,直译也有宠物的意思
CR – Corpse Retrevial的缩写,指取回尸体,这要看具体游戏的设置而论,很多游戏没有这个设置
Creep – 怪物
Creep Jacking – 当其他玩家与怪物战斗的时候趁机攻击该玩家
Critters – 面对玩家攻击不会反击的怪物
Clock Speed:游戏执行速度。
D
DD – Direct Damage,直接伤害,非持续性伤害作用
DBUFF – De-Buff的简写,对怪物或敌对玩家施放的具有负面状态,如是对方减速、降低防御、降低准确率等等
Defense – 防御,这是通俗的叫法,具体还有物防、魔防等分类
DKP – Dragon Kill Point的缩写,直译是屠龙点数,一种对玩家贡献的衡量标准
DMG – Damage的缩写,指伤害
DOT – Damage over time,在一段时间内持续对目标造成伤害,持续伤害
DPS – Damage per second的缩写,每秒伤害
Dungeon – 指地宫、地下城等,多指游戏中难度很大的地形,也是Boss的栖居地
Doom-like:三维射击类游戏。
E
E3(Electronic Entertainment Expo):美国E3大展。当前世界上最为盛大的电脑游戏与电视游戏的商贸展示会,基本于每年五月举行。
Easter Egg:复活节彩蛋。程序中隐藏着的一段意外的内容,常为制作者设计的搞笑内容,经常是关于制作者自己的介绍与调侃。
ECTS(European Computer Trade Show):欧洲计算机商贸展示会。被称为欧洲的E3大展,每年三月和九月于伦敦举行。
Electronic Game:电子游戏。
Engine:游戏引擎。即一套游戏的主程序。
Experience Point:经验点数。
F
FH – Full Health的简写,指生命值全满
FM – Full Mana的简写,指法力全满
Forge – 要塞,可以是游戏中的场景、地图
FS – Full Sport的缩写,指完全负责辅助的角色;汉语里可以做为法师的简称,注意区别
FTG(Fighting Game):格斗类游戏。
First Person:第一人称视角。
Flight Sim:飞行模拟类游戏。
FMV (Full-motion Video):全动态影像。即游戏的片头、过场和片尾的动态画面。
Forward Scrolling:向前卷轴。即背景不断向玩者趋近的卷轴模式,常出现在第一人称射击或模拟类游戏。
FPS(Frames Per Second):每秒显示帧数。
Free Guy:额外的命。在游戏中,你有可能会获得的额外的命,比如收集一定数量的某种宝物。
G
Gank – PvP:当其他玩家与怪物战斗时趁机攻击该玩家,与Creep Jacking 类似
Gate(gateway) – 游戏中的传送,与Portal相似
GM – Game Master的简写,指游戏管理员,服务玩家,维护游戏内正常运行的人
Griefer – 试图骚扰或激怒其他玩家的人
Grinding – 长时间在一地点猎怪,多是为了升级或取得特殊游戏道具
Guild – 公会、团体
Gameplay:游戏可玩性。即游戏的玩法,是决定一个游戏有多好玩的重要因素。
Genre:游戏类型。即为不同游戏玩法的游戏作一归类,比如角色扮演类、冒险类、动作类、模拟类等。
GPU (Graphics Processing Unit):图形处理器。辅助CPU处理图形运算。
Graphics Accelerator:图形加速器。专门的提升显示速度和效果的硬件。
Graphic Adventure:图形冒险类游戏。是冒险类游戏下的一个门类, 相对与文字冒险类游戏。
GUI(Graphical User Interface):图形用户界面。即计算机与用户的交互界面。
H
Heart – 心脉、血脉,多指游戏角色的属性
HOT – Health Over Time的缩写,指持续性治疗效果
HP – 作为Health point的简写时,指生命值;做为Hit points的简写时指伤害值,其中前者较常用
Hidden Level:隐藏关卡。指游戏中隐藏的部分,自行发现。
High-Res:高解析度。
Hint:攻略提示。
HUD(Heads Up Display):飞行仪表盘。飞行模拟游戏中的常见词,常提供玩家诸如弹药状况、速度、目标跟踪等作战信息。
I
ID – Identification的简写,网络中表示各种账号,表示账号时,与account意义相同;通常指身份证、证件
INC – Incoming的简写,指引怪的人对其他玩家的警示
Instancing – 游戏中的副本,现在很多网游都引入了这一玩法
INT – Intelligence的简写,指智力,多指代游戏中角色的属性
Item – 泛指游戏内的道具
Interactive Movie:交互式电影。
Interface:游戏界面。
J
Joypad:游戏手柄。
Joystick:游戏操纵杆。
KKiting – 玩家保持在敌人战斗范围以外的一种战术,从敌人身边跑开,同时对其造成伤害
KO – Knock Out的简写,与人挑战时击败对方
KOS – Killed on Sight的简写,多指游戏中的设置,游戏NPC对敌对阵营玩家的攻击行为
KS – Kill Steal的简写,直译是偷杀,试图杀死另一个人正在对付的怪物,以获取经验(主要目的)、道具(这种情况不多)
LLag – 延时,就是我们平常说的卡
LFG – Looking for a group的简写,寻找队伍以求加入
LFM – Looking for more的简写,找寻更多的人组队
LOL – Lots of Laugh/Laughing Out Loud的简写,指大笑,很常用的聊天词汇,相当于汉语中的”呵呵”、”哈哈”等,ROFL(笑到打滚)此不常用
LOM – Low on Mana的简写,法力不足
Login – 与Logon, Log-in意义相同,表示登入账号的意思
LOS – Line of Sight的简写,视线
LOOT – 从被杀死的怪物或宝箱里拿取游戏道具、战利品等
Lure – 指引怪,3D游戏中常用,组队杀怪时,有玩家负责将怪引向团队,然后用群攻技能集体杀怪
LVL – Level的简写,游戏角色等级
Low-Res:低解析度。即粗糙的画面显示模式,但运行速度可稍微提高。
M
Maintenance – 维护,一般指游戏停机维护
Mana – 魔法,通俗的称呼是蓝
Map – 地图,游戏内的场景,也可用 Zone 表示地图
Mental – 意念,多指代游戏角色的属性,与下面的Spirit有些类似
Mez – Mesmerize的缩写,指催眠等状态是玩家暂时失去对角色的控制
MMO – Massively Multiplayer Online,大型多人在线
MMOG – Massively Multiplayer Online Game,大型多人在线游戏
MMORPG – Massive Multiplayer Online Role Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏
MOB – 指游戏中的怪物,任何怪物都可叫MOB,或游戏中所有由电脑控制的角色,第二种用法不常见
MP – Magic Point魔法值,是对魔法的通俗称呼,正式的叫法应该是Mana
MT – Main Tank的缩写,WOW中的主力抗怪角色,其它游戏中可以没有这样的描述
Muscle – 肌肉,多指游戏角色的属性
Motion Capture:动态捕捉。将物体在3D环境中运动的过程数字化的过程。
Motion Tracker:动作跟踪器。动态捕捉时使用到的设备。
Moves:出招。即格斗游戏中人物的出招技巧。
MUD(Multi-user Dungeon):俗称“泥巴”。在互联网络上的一种允许多人参与的实时游戏。
NNerf – 消弱
Nerve – 神经,多指游戏角色的属性
Newbie – 菜鸟,形容新玩家,有时也指那些操作不熟练、技术不太好的玩家
Newb – 新人的简称,同上
Ninja – 没有经过相关玩家允许或趁别人没注意而拿走战利品
N00b – 一种用来称呼新人的不礼貌的说法
NPC – Non-Player-Controlled Character,非玩家控制的角色,纯粹的电脑角色,由游戏控制
Network Games:网络游戏。
OOBT – Open Beta Test 游戏公开测试
OOM – Out of Mana的简写,法力耗尽,多在组队中提醒队员注意
ORZ – 一个人跪地的无语姿势,象形,表示钦佩的感叹
OT – Over Taunt的缩写,别人的翻译是仇恨失控,怪物对玩家角色的仇恨,多用于WOW中
P
Party – 组队,与Team相近
Password – 泛指密码
Patch – 补丁
PC – Player controlled character,玩家控制的角色,与上面的NPC是相对的;网络中PC也很常见,指个人电脑
Pet – 被玩家控制的非玩家生物,如宠物、召唤物等
PK – Player Kill或Player Killer,玩家在未经另一个玩家同意的情况下攻击并试图杀死他
Player – 玩家,操作游戏中角色的人
PM – Personal Message的缩写,指一个玩家对另一玩家的私人会话
POP – Repopulation的缩写,指怪物刷新
Portal – 泛指游戏内的传送
Proc – 激活,多指一些武器、装备附加效果、属性
PST – Please Send Tell的简写,指说话的人想通过 /t(ell) 或 /w(hisper) 命令交流
Puller – 负责吸引怪物的玩家,常说引怪,与上面的Lure相近
Pulling – 队伍中的玩家负责吸引一只或几只怪物,并将他们带到队伍所在地,集体杀怪,这多指高级怪物的情况下,与上面的Lure不完全一样
PvE – Player vs. Environment的简写, 玩家与电脑控制的角色战斗
PVP – Player vs. Player的简写,玩家对玩家的战斗
Raid – 可译为突袭,由一群玩家在某一地区进行的大规模作战,有时也指团队副本、大副本
Pirate:盗版游戏。
Pixel:像素。
Platformer:游戏平台。
Player Killing:玩者杀手。指在MUD中,专以攻击玩者人物,而不是非玩者人物的一类玩家。
Polygon:多角形。运用在2D屏幕中表现3D环境的多角形单位。
Prototype:原型制作。游戏作品的原型制作也就是指以最快的速度制作出游戏的原型,一个可以执行的程序原型。从这些基础程序与基础图形,制作者可以看到从电脑中表现出来的与原来设想的有多大差距,经过调整磨合后就进入了正式动工了。
Puzzle:谜题。在冒险类游戏中,考验玩者智力的谜题。
Q
Quest – 游戏中的任务
Quake-like:三维射击类游戏。
RRe-buff – 重新加有益状态
Res – Resurrect / Rescure的缩写,指复活暂时死亡的角色
Re-Spawn – 一只被杀死的怪物重新刷出
Rest (state) – 角色疲劳状态,一般杀怪经验、物品掉率效率都受影响,是为了玩家健康而强制执行的一项措施
Resistance – 对属性攻击的抵御(如,冰ice, 火fire, 点lighting, 毒poison等)
Respawn – 重生点复活
Roll – 指掷随机数字来决定物品的归属
Root – 给敌人施加的类似定身的状态
Round:回合
SSchedule – 泛指游戏内活动的日程表
Sever – 服务器,与游戏客户端相对
Small Pets – 跟随玩家的小动物,可以称为宠物,是否直接影响玩家或怪物,要看具体的游戏设置了
SOLO – 单独杀怪、做任务等,不与别人组队的游戏玩法
Spawns – 在游戏世界中,怪物被刷出时所位于的地点或出现的过程
SPI – Spirit的简写,直译是灵魂,多指代游戏角色的属性
STA – Stamina的缩写,耐力
Stack – 堆放在同一个道具栏中的同类物品的数量,通俗讲就是叠加数量
STR – Strength的缩写,力量,多指代游戏角色的属性
Stun – 击晕(状态)
Scaling:缩放比例。
Second Person:第二人称视角。即追尾视角,紧随游戏主角的背影。
Shareware Software:共享软件作品。
Side-Scrolling:横向卷轴。即游戏画面的前景与背景从左向右移动的卷轴模式,常用于2D射击游戏中。
TTank – 能够承受很多伤害的近战角色,如一名战士,是抗怪的角色
Tap – 对怪物造成伤害,标为你的猎物,一旦你对怪物造成了伤害,只有你才能得到经验值和掠夺战利品
Taunt – 直译是嘲弄的意思,指从其它玩家那里吸引怪物
Team – 游戏内指组队,与Party相近;当用于游戏公司时指(游戏研发、运营)团队
Threat – 直译是威吓的意思,有可能是指将怪物暂时镇住、吓走等
TPP – Third Party Programme,直译为第三方程序,就是平常的外挂
Train – 把一群怪物引向另一名玩家,通俗讲就是陷害
Twink – 高等级带练低等级玩家
UUC – Undercity 地下城
Update – 与Upgrade意义相近,泛指游戏内的更新,如服务器更新、地图更新、道具更新等等
V
Vendor Trash – 只有商人NPC才愿意购买的物品
VS – Ver Sus的简写,对决、挑战、单挑
WWTB – Wanting to buy的缩写,想要购买
WTS – Wanting to sell的缩写,想要出售
X
XP or Exp – Experience的简写,经验值
强迫症患者如何选择适合自己的心理治疗?
本号上一篇强迫症文章里提及,在目前精神科主流观点里,强迫症的治疗首选是专业的心理治疗,药物治疗反而是辅助地位。
那么,强迫症的常见心理治疗方法有认知行为疗法、支持性心理治疗、精神分析疗法、森田疗法、厌恶疗法,家庭疗法等等。
这些方法到底是怎么进行的?如何选择?以下挑重点分析一下。
01、一线疗法:认知行为疗法
首先申明一点,这里说的强迫症的心理治疗,仅针对于狭义上的强迫症,或者说强迫障碍。并不包括DSM-5和ICD-11中的强迫相关障碍,如拔毛障碍、囤积障碍、抓痕障碍、躯体变形障碍等。
对于这几种疾病,我们在此前的文章讲过,虽然其症状看起来与强迫症相似,但其心理上的本质与成瘾疾病更接近,治疗方法也应有较大区别。以后有机会再对这些疾病展开深入分析。
强迫症一线的心理治疗是认知行为疗法(CBT),也就是说,这是目前为止,得到循证医学证实的整体上效果最好的心理治疗方法。
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治疗强迫症的CBT主要包括暴露和反应预防。治疗师首先通过多次的交流,解释这种治疗方法的原理,治疗重点和环节,并引导患者明白,对于强迫症状不实施反应,也不会带来灾难化的后果。
简单而言,治疗初期是与患者建立信任关系,获取患者对治疗师和治疗方法的认可,治疗才有可能继续。
接着,进入到暴露阶段。按照引发焦虑程度从小到大的顺序,引导患者列出症状清单。
比如,把焦虑程度分为0到100分,对于有“洁癖”、频繁洗手的患者而言,可协助他对症状进行分级:看到赃物想洗手的焦虑程度是20分,自己的衣服到赃物想洗手的焦虑程度是40分,皮肤直接接触到赃物想洗手的焦虑程度是60分,以此类推……
接着,治疗师帮助患者暴露在(或者想象暴露在)以上可诱发焦虑和强迫症状的情境中,不去实施强迫行为,感受焦虑程度的上升--最高点--下降,学会忍受这种焦虑体验。
一般来说会选择从焦虑分最低的强迫症状开始,前一个有明显缓解了,再解决另一个。治疗师还会视情况布置家庭作业,让家人督促患者回去后自行练习。
可以看出,这种方法的优点是标准化,可复制性和操作性很强。如果患者有足够的求治动机、愿意一直坚持练习,而且是单纯的强迫症、无伴有其它精神心理障碍的话,一般而言,效果确实是比较显著的。
但这个方法也有明显的缺点,导致治疗有其不稳定的一面。
如果患者的强迫症状是多样的,复合型的,难度会很高,一样一样地去处理,时间会拉得很长。我们曾分享过一个案例小俊,身体多达十数个部位会情不自禁地绷紧--放松,曾被诊断为强迫症。
如果用暴露和反应预防来治疗的话就很麻烦,每一个身体部位的症状都要重复一次漫长的暴露程序,而且如果其中一项不顺利,容易前功尽废。
还有,这种治疗的过程中,患者会相当的痛苦——频繁地将自己暴露在焦虑情境中,真的非常不好受。所以,这种治疗的依从率(患者愿意坚持完成治疗)较低,脱落率(患者中途退出治疗)较高;而且,越到高分的焦虑症状,进展就越难、越慢。
总之,这种方法这对于治疗师和患者都是不小的考验。如果是强迫症合并抑郁症、双相情感障碍的患者,这种方法遇到的挑战将更大。
另外,有的人以为,这种理性的方式适合文化水平高、智力高、求治愿望强烈的人。但实际未必,一些智商高、思维能力特别强的患者,反而可能自命不凡,难以认可治疗师的理念,甚至有一定的偏执型人格改变,依从性更低。
另一种认知行为治疗是正念疗法,被称为第三代认知行为治疗。
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我们此前在双相障碍心理治疗的文章中,介绍过正念疗法。这种方法是指对当下经验不加批判地意识与注意,它通常要求个体以一定的距离观察自己此时此刻的想法和感受,但不去批判其好坏和对错。
正念认知疗法强调接纳当下发生的事情,不管是思维还是行为,个体只需要接纳。
与暴露与反应预防方法相比,正念疗法的最突出优势是:患者在治疗中的痛苦较轻,脱落率较低。只要能坚持下去,有较持续的心理支持,再加上家庭治疗、药物辅助等,康复的可能性就可以大大提高。
不过,总的来说,无论是哪种认知治疗,耗时还是相当长的。因为按照我们的临床发现,强迫症状的背后是叠加性心理创伤,有的患者还辅有病理性正性情绪体验,统称病理性记忆。那么,最触动根本、更高效的方式是修复这些病理性记忆。
而认知行为治疗虽然是一线心理治疗方式,但本质上讲仍是从表面症状下手,过程比较漫长。
从耗时这个角度来看,如果患者不是求学阶段的青少年,或者未因病情引发学习障碍,那一边接受认知行为治疗,一边工作/学习,这是可行的。
但如果患者的病情已经引发学习障碍,无法学习;可心里又想学习,想回校上课,那他们不一定愿意接受长程的认知行为治疗。认知行为治疗也难以快速解决问题,满足他们的返校需求。
所以,如果遇到这样的矛盾,又没有其它选择、只能选认知行为治疗的话,患者和家属要做好休学的准备,甚至一定程度上降低学业上的目标。
家属一定要引导孩子从人生规划的高度去坦然面对这个问题,让孩子明白终身学习、培养逆商的重要性,而不要因为学业暂时受阻、暂时性的学历低而过度焦虑。
02、森田疗法
森田疗法是由日本的森田正马博士所创立,曾被认为是治疗强迫症的经典疗法,所以每讲到强迫症的心理治疗就绕不开它。
森田疗法的治疗原则是顺其自然,为所当为。其认为强迫症症状的存在是无法通过自己的意志克服的,只有坦然面对和接受,接受各种症状的出现,把心思放在应该去做的事情上。在症状存在的同时,以自然的态度和去追求自己的生活目标,这样才能打破“思维矛盾”,阻断焦虑的发生。
——沈渔邨精神病学第6版
从这段话可以看出几个方面的意思。
首先,强迫症与患者个人的意志力无关,与道德更加无关,而症状也是无法靠意志力克服的。对于这个看法我很认同。
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与正念相似的是,森田也提出要“接受”症状,不对抗和批判;但森田不提倡去观察和注意,而是“把心思放在应该做的事情”,这其实是一种转移注意力的做法。
也就是说,森田疗法有一种类似于带病生存的理念。症状出现时接受它,但不要服从它,而是把注意力转移到应该做的事,“为所当为”,追求自己的目标,不为症状焦虑。
核心思想说得简单,但具体怎么做到呢?怎么与症状共处,不去理睬它呢?因此,森田治疗的具体方法主要在于锻炼患者对症状的忍耐力。
一般森田疗法需要住院治疗,前期是7天到10余天的卧床治疗期,也就是除了患者一直呆在病房里,什么都不能做,充分联想可引发强迫症状的情景和思维,尽力接受强迫行为,并努力转化为想做事的欲望。
度过卧病床后,然后是“作业期”,不用再呆在病房里,而是让患者先去完成一些强度较轻的工作,但有的方法里要求患者不能读书看报。然后工作的数量和强度适当加重,并鼓励他们努力完成。这个时期强调“带着强迫观念坚持工作,主动接受强迫行为,以有益的活动转移强迫行为”。
当然,期间也可结合认知治疗和团体治疗,引导患者分析强迫症状产生的原因,组织患者间的交流会,分享成功案例加强信心等等。
而下一个阶段是“准备期”,患者的作业减轻,可以读书看报,暂离医院,甚至可以门诊随访。主要是让患者带着症状,适应回到正常社会中的生活。
可以看出,森田疗法的目的是令患者学会与强迫症症状和平相处。从一开始在病房里什么都不能做、不能看,只能直面症状、忍受焦虑,到最后“忍受”已经变得习以为常,可以带着症状出院生活。
说得简单点,这有点像耐受力的训练。一些患者确实这样调侃森田疗法,“就是忍,忍着忍着就习惯了”。
其实,临床中这种方法操作起来难度较大,尤其是卧床治疗期,治疗动机强烈的成年患者或能接受,但对于青少年患者而言,这不太现实。
而且,这种疗法主要也是处理表面症状,对症状背后的根源涉足不多。医院的环境和人际关系较单一,患者住院时较平稳,但回到现实情景又完全不同了,当遇到激发其创伤或焦虑的事件时,病情很可能反复。
所以,森田疗法一度在国内被广泛推广,但现在日渐式微了,越来越少心理治疗师或心理咨询师使用森田疗法了。
这里还要简单提一下的厌恶疗法、精神分析疗法和催眠疗法。
厌恶疗法是一种通过轻微的惩罚来医治目标行为症状,消除不良行为的疗法。当出现不良行为时,立刻给予令其厌恶的刺激,使其产生厌恶的感觉,从而停止不良行为。久而久之,把厌恶的感觉与不良行为相结合,达到消除症状的效果。
临床最常见的“厌恶手段”是弹橡皮筋。患者在手上绕一条橡皮筋,一出现强迫症状时就用力弹自己一下,让疼痛感与症状结合。有的医院采取轻微的电击,当然,是在患者同意且可忍受的范围内。
其实,这种方法效果微乎其微。而且,还容易有副作用,患者本来就有精神上的痛苦了,还要承受肉体上的痛苦,可能加大他们的情绪障碍。
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而精神分析疗法,我个人十分不推荐,以前我就写过文章分析过精神分析疗法的低效,还可能恶化亲子关系。
国内有一种“认识领悟疗法”,是“具有中国特色的精神分析疗法”,认为强迫症的原因是患者遇到困难,难以应对,便退行到儿童时期的恐惧中,用强迫去缓解恐惧。
这种解读是非常不科学的,本质上也是经典的精神分析,不推荐选择。
最后是催眠疗法。其实一般机构的催眠治疗应该被称为“催眠暗示疗法”,不涉及根源创伤的处理。这种催眠暗示疗法有一定效果,但不稳定,也不持久,效果可能很快消失。
03、强迫症的治疗不能只看症状
以上共提到了7种心理治疗方式,其中5种都有一个共同的特点:都是对表明症状进行处理,而不是寻找到强迫症背后心理根源,并加以处理。
精神分析疗法和衍生出来的认识领悟疗法确实尝试去寻找原因,可惜精神分析这一套理论并不科学,所寻找的原因往往不是真正的源头。
有的读者可能会问,怎么没讲到家庭治疗呢?家庭治疗其实特别重要,而且对于所有精神心理障碍而言,它都是必不可少的。
无论是吃药还是选择上述哪种心理治疗方法,缓解家庭内部的矛盾,为患者创造一个良好的、支持性的、理解性的康复环境,这是必不可或缺的。何况,有些症状背后的根源往往是来自原生家庭。
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所以,如果家庭治疗做得好,患者和家属对家庭内部关系的觉悟和提升很高,其带来的治疗效果不弱于药物和上述任何一种心理治疗方法。
而且,很多心理治疗、药物治疗的有效率只是一个研究数据,不能代表个体的实际情况。在国内,很多二、三线城市、农村的居民其实难以获得专业的心理治疗,就连药物治疗也未必十分系统化、专业化。
在这种情况下,家庭成员的觉悟、改变和理解就变得尤其重要。
还有,对于一些特殊的例子,其实除了使用常规的治疗方法,还可以尝试了解症状背后的事实和心理活动,必要时可以从实际的角度去为患者解答疑难,可能会取得奇效。
国内某个治疗强迫症非常有名的精神心理专家就跟我讲过一个例子,一个成年女性患者,因青少年时被猥亵,她坚持认为自己不是处女了,形成强迫性的思维,又想到以后难找男友,孤独终老,几乎陷入抑郁发作。
这名专家问她,你去做过体检吗?患者说没有。
专家马上就带她去医院妇产科做了个检查,处女膜完整。
专家说,这姑娘的心病一下子就好了,开心的不得了。
当然,这个例子很特殊,这姑娘居然单纯到没想过去做处女膜检查。在现实中,很多患者其实去验证过,而且验证了很多遍,虽然其理性上明白所担心的事不存在,但就是忍不住焦虑。
但这个例子告诉我们医生,还有心理治疗师/咨询师,面对患者的心理问题时,思维模式不要陷入僵化,不要只盯着症状,然后套用各种用药方案、各种心理治疗技术。而是可以从患者担心的根源出发,从现实上另辟蹊径。
至于本机构治疗强迫症状的深度心理干预技术——深度催眠下的病理性记忆修复技术(TPMIH),我将会在强迫症系列文章的最后一篇中介绍。
参考文献:
1、沈渔邨精神病学第6版,主编陆林
2、改良森田疗法治疗强迫症的疗效分析 ,张伟
#青云计划# #今日份的青云计划奖# #强迫症# #心理# #施旺红森田疗法#
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